Трудности боя
Re: Трудности боя
Ну, раз так, то я не против новой боёвки)
Re: Трудности боя
Согласен с Денисом. Боёвка в старой Гале была близка к идеалу.
Первый выстрел того, у кого выше скорость. Если в обороне есть фреги и галки, а ППД у атакующего меньше, то первым стреляет обороняющийся. При всех одинаковых показателях скорости предпочтение первого выстрела было у обороняющего.
Сейчас боёвка - полная ЧУШЬ!!! 500 фрегатов делают залп на ........... 3000!!!!!!!!!!!! Валят 7 УЛ, в следующем раунде переходят к другому типу юнитов. Сколько типов, столько и раундов. Плюс два купола. Ни в какие ворота не лезет!!!!!
Первый выстрел того, у кого выше скорость. Если в обороне есть фреги и галки, а ППД у атакующего меньше, то первым стреляет обороняющийся. При всех одинаковых показателях скорости предпочтение первого выстрела было у обороняющего.
Сейчас боёвка - полная ЧУШЬ!!! 500 фрегатов делают залп на ........... 3000!!!!!!!!!!!! Валят 7 УЛ, в следующем раунде переходят к другому типу юнитов. Сколько типов, столько и раундов. Плюс два купола. Ни в какие ворота не лезет!!!!!
Re: Трудности боя
Идея интересная, разрешите порассуждать о плюсах и минусах:
Итак, старый алгоритм, очень упрощенно:
1. Выбираем КТО будет стрелять (Сначала оборонка, потом очередность от быстрых к медленным кораблям, если у кораблей противников одинаковая скорость, то соблюдаем поюнитовую очередность).
2. Выбираем по КОМУ будем стрелять (Сначала расчет шанса по энергокуполу, если нет, то совершенно случайный юнит в т.ч и сам энергокупол может выпасть).
3. Сам выстрел (Расчет повреждения, уничтожения)
4. Расчет скорострела (Если сработал, то переходим к п.2, иначе к п.1)
Теперь, новый алгоритм, каким я его вижу:
1. Сначала стреляет вся оборонка, ей никто не отвечает.
2. Выбираем у первой стороны случайный юнит, который еще не стрелял, если таковых нет, то ход переходит к другой стороне на п.2, если и у другой стороны таких юнитов нет, то это означает конец раунда, переходим к п.1
3. Рассчитываем шанс попасть по энергокуполу, если не сработал выбираем случайный юнит у другой стороны, который еще не атаковал, если таких нет то выбираем случайный, уже атаковавший юнит, в т.ч. и оборонку.
4. Если оба юнита еще не атаковали, выбираем по скорости, кто из них первый стреляет, более быстрый делает выстрел первым, расчет повреждения/уничтожения, если более медленный выжил, то далее стреляет он. Если скорости одинаковые - то первый стреляет тот, чей ход. Если из пары только один не атаковавший, то только он и стреляет.
5. Рассчитываем скорострел у этих стрелявших кораблей, у кого сработал скорострел, то такой помечается как не атаковавший. Далее ход переходит к другой стороне, возвращаемся к п.2
В итоге, навскидку:
В старом алгоритме, некоторые более медленные корабли успевали взорваться раньше, чем до них дойдет очередь стрельбы (несколько раз отгребли от более быстрых). В новом алгоритме такие корабли обязательно выстрелят. Таким образом, влияние прокачки движков на результат боя снижается.
Но в целом, по новому алгоритму, разброс итогов боя должен быть меньше (бои должны стать более стабильнее). Но мне кажется при больших армиях итоги боя у этих алгоритмов будут примерно равны. Нужно тестить.
Итак, старый алгоритм, очень упрощенно:
1. Выбираем КТО будет стрелять (Сначала оборонка, потом очередность от быстрых к медленным кораблям, если у кораблей противников одинаковая скорость, то соблюдаем поюнитовую очередность).
2. Выбираем по КОМУ будем стрелять (Сначала расчет шанса по энергокуполу, если нет, то совершенно случайный юнит в т.ч и сам энергокупол может выпасть).
3. Сам выстрел (Расчет повреждения, уничтожения)
4. Расчет скорострела (Если сработал, то переходим к п.2, иначе к п.1)
Теперь, новый алгоритм, каким я его вижу:
1. Сначала стреляет вся оборонка, ей никто не отвечает.
2. Выбираем у первой стороны случайный юнит, который еще не стрелял, если таковых нет, то ход переходит к другой стороне на п.2, если и у другой стороны таких юнитов нет, то это означает конец раунда, переходим к п.1
3. Рассчитываем шанс попасть по энергокуполу, если не сработал выбираем случайный юнит у другой стороны, который еще не атаковал, если таких нет то выбираем случайный, уже атаковавший юнит, в т.ч. и оборонку.
4. Если оба юнита еще не атаковали, выбираем по скорости, кто из них первый стреляет, более быстрый делает выстрел первым, расчет повреждения/уничтожения, если более медленный выжил, то далее стреляет он. Если скорости одинаковые - то первый стреляет тот, чей ход. Если из пары только один не атаковавший, то только он и стреляет.
5. Рассчитываем скорострел у этих стрелявших кораблей, у кого сработал скорострел, то такой помечается как не атаковавший. Далее ход переходит к другой стороне, возвращаемся к п.2
В итоге, навскидку:
В старом алгоритме, некоторые более медленные корабли успевали взорваться раньше, чем до них дойдет очередь стрельбы (несколько раз отгребли от более быстрых). В новом алгоритме такие корабли обязательно выстрелят. Таким образом, влияние прокачки движков на результат боя снижается.
Но в целом, по новому алгоритму, разброс итогов боя должен быть меньше (бои должны стать более стабильнее). Но мне кажется при больших армиях итоги боя у этих алгоритмов будут примерно равны. Нужно тестить.
Re: Трудности боя
чушь. а смысл тогда качать моторы?
Re: Трудности боя
прилетает тебя грабить 1000000 галок, а у тебя по 1 куполу, 1рб, 1ил, 1ул, 1 фотонка, 1грава, 1 лептонка, 1 ис, 1 транспорт, 1 галка и 1 бомбер... И на планете куча ресов... Результат боя - ничья, ресы спасены и даже что то из юнитов выживут... Вывод - 1000000 галок фигня....
Re: Трудности боя
прилетели 1000 фрегов убивать 1 колобок, 1 раунд - жахнули по щиту, пробили но броня то цела... колобок жахнул по щитам фрегов и т.к. у него скорострел жахнул еще энное количество раз... 2 раунд - щиты колобка восстановились и фреги опять лупят по нему... просто красотища какая то...
Re: Трудности боя
так один колосс может противостоять тысяче колоссов и свести бой к ничьей, т.к. сначала залп идет по щитам, а они в каждом новом раунде восстанавливаются... до брони так и не доберутся...
Re: Трудности боя
Вобщем сделал бои как в старой галактике. Но в начале каждого раунда стреляет вся оборонка, потом уже стреляют корабли по очереди. В старой галактике все стреляли вперемешку.
Re: Трудности боя
Сегодняшние бои показали полный коллапс боёвки.
1. В БО при любом составе флота атакующего значится: Атакующий делает выстрелы общей мощностью 0.
2. После проигранного боя у дефера остаются на месте щиты (а в некоторых боях и вся оборона) и ресурс. Хотя, атакующий свою добычу увозит.
3. Непривычно высокие показатели защиты имеют щиты. Возможно здесь она так настроены. В старой гале они не держали удар так стойко.
Просьба потестить самим всё увидеть и исправить.
1. В БО при любом составе флота атакующего значится: Атакующий делает выстрелы общей мощностью 0.
2. После проигранного боя у дефера остаются на месте щиты (а в некоторых боях и вся оборона) и ресурс. Хотя, атакующий свою добычу увозит.
3. Непривычно высокие показатели защиты имеют щиты. Возможно здесь она так настроены. В старой гале они не держали удар так стойко.
Просьба потестить самим всё увидеть и исправить.